BANCO DE RECURSOS DIDÁCTICOS
INSTITUTO SUPERIOR DE PROFESORADO
Nº 3
PRESENTACIÓN DEL PROYECTO
“Prácticas en
práctica: innovaciones didácticas y recuperación de tradiciones en la
didáctica. Aportes del pasado y proyecciones al futuro en la formación del
docente”.
1- Breve aproximación al
problema:
Los investigadores en pedagogía comienzan hoy a reconocer que la enseñanza
implica formas de aprendizaje muy variadas. Por ello, el uso de diferentes
dispositivos didácticos basados en el conocimiento reflexivo de los recursos
existentes se torna una necesidad. ¿Estamos formando a nuestros practicantes en
la variedad de recursos posibles, desde los más tradicionales hasta los más
innovadores? ¿Cómo podemos aportar en este sentido desde nuestros legítimos
espacios de práctica e investigación institucionales?
La utopía posible de este proyecto es generar ese espacio para pensar las
diversas situaciones didácticas e imaginar, crear y proponer recursos apropiados
para cada una. Luego, intentar su aplicación en las aulas concretas, y volver a
este espacio para reflexionar sobre ello. Sólo un practicante que desempeñe un
rol activo como generador de recursos podrá transformar la enseñanza...
2. Contexto del problema.
Encontramos la necesidad de abordar
esta problemática de los recursos didácticos dado que en las primeras
experiencias de acercamiento al “aula real” los practicantes se encuentran con
un supuesto vacío de instrumentos didácticos. Tal vacío no se debe a la
ausencia de contenidos y teorías didácticas recibidas durante su formación, sino
a lo que estimamos podría ser una menor incidencia de procesos reflexivos sobre
la didáctica. Fundamentados en el constructo de Donald Schon
sobre la importancia del “practicuum reflexivo”, consideramos necesario crear
desde la investigación en conjunto con la práctica – en tanto ambos existen
como departamentos del Instituto- un espacio de investigación y reflexión que
se constituya en laboratorio permanente para pensar en los recursos didácticos
tradicionales e innovadores, dando forma así a esta investigación cuyos
resultados se espera sean del orden de lo concreto; vale decir, remitan a la
consulta y uso por parte de los practicantes.
En esta investigación , los sujetos
institucionales que participan serán los alumnos practicantes y cursantes de los
Seminarios de Integración y síntesis, los cuales desde su tarea participarán
plenamente en el proceso de investigación guiados por el equipo que se
constituye en equipo coordinador (profesores del instituto formador).
Se plantea como objetivo principal
la construcción de un centro de investigación sobre recursos didácticos de
consulta permanente para los docentes y alumnos del profesorado.
Como objetivo secundario, se
propone que los avances del equipo de investigación sean transferidos bajo el
formato de “Seminarios optativos” destinados a los alumnos practicantes y
profesores interesados.
Se pretende además sensibilizar a
los estudiantes de profesorado respecto de la necesidad de considerar la labor
didáctica como una tarea científica que demanda un procesos de reflexión y de
permanente actualización, de la cual pueden ser parte no sólo asistiendo a
cursos sino socializando sus trabajos reflexivos sobre la práctica y sus
trabajos de Seminario.
4-
Abordaje metodológico.
Esta investigación remite a dos
niveles de análisis:
En primera instancia , se trabajará
desde la perspectiva de la investigación-acción,
con propuestas concretas de análisis para los practicantes cursantes de los
últimos años del profesorado. Desde este nivel de análisis, será posible
iniciar un recorrido para relevar qué recursos didácticos utilizan en las
aulas los practicantes.
En este mismo nivel, será posible
investigar junto a los estudiantes-practicantes la posibilidad de aplicar
dispositivos didácticos innovadores para luego evaluar los logros. Desde esta
perspectiva, el aula donde se desarrollan las prácticas es un lugar privilegiado
de investigación, en tanto se constituye en laboratorio de reflexión sobre los
recursos didácticos.
En segunda instancia, se trabajará
sobre un enfoque etnometodologico
para investigar los procesos que ponen en juego los practicantes frente a la
situación de trabajo en el aula. Para ello, se utilizarán técnicas
fenomenográficas
que permitan profundizar en sus enfoques cognitivos como alumnos practicantes.
Desde este nivel de análisis, se propone una meta investigación para el
análisis de los procesos de comprensión de la didáctica en los practicantes.
Esto estará a cargo del equipo .
5-
Construcción
colaborativa de los referentes teóricos para nuestra investigación...
“Los adultos de hoy día somos aún una generación del libro, objeto en el cual
confluyen las expresiones máximas del pensamiento.
Los adolescentes de hoy pertenecen a la generación audiovisual. Nacieron con la
televisión, y la síntesis de su cultura está simbolizada por el videoclip.
Los que hoy son chicos pertenecen, ya, a la generación multimedial. A su mundo
ya han ingresado todas las sofisticaciones electrónicas, y su reino es el de la
computadora. Un mundo cibernético, interconectado, en el cual se borran los
límites convencionales y la realidad es virtual.,..”Neveleff. J. Los
ciberlectores.
Plantear espacios con un enfoque
basado en la cooperación intelectual implica trabajar con dinámicas
colaborativas , que no impiden el desarrollo individual sino que lo potencian a
partir del compromiso compartido.
Al habilitar este espacio como un
lugar para el trabajo colaborativo entre pares, se pretende una mirada que
despierte otras motivaciones respecto a la tarea de investigar: compartir con el
otro, defender una hipótesis, socializar la propia búsqueda, aceptar las
críticas, confrontar posiciones, reconocer diferentes recorridos teóricos,
valorar la palabra del colega, construyendo así un marco teórico que realmente
refleje lo que queremos y necesitamos saber respecto de esta problemática de los
recursos didácticos.
Desde el punto de vista
metacognitivo, logramos además movilizar algunos resortes de la alfabetización
académica , en tanto la posibilidad de hacer comunicable una hipótesis o una
idea es uno de los momentos más difíciles en la tarea del investigador: implica
reconocer al sujeto lector como un sujeto válido, capaz de comprender mi
comunicación, y para ello esa comunicación debe ser respetuosa de los códigos
académicos que las distintas comunidades científicas han habilitado.
El propio lugar del
docente-investigador se transfunde en este proceso: no investiga en soledad
sino que “aprende con”, compartiendo este enfoque cooperativo donde se puede
crecer intelectualmente a partir del desarrollo de cada uno de los pares que
intervienen en el proceso de construcción. Si bien, al decir de Schön las
‘tierras bajas’ de la práctica nunca se recorren en soledad, es difícil poner
en marcha una práctica intelectual colaborativa ya que necesariamente implica un
corrimiento del lugar de ‘mi palabra es la única que vale’. En esta dirección,
consideramos relevante para esta investigación presentar esta posibilidad de
construcción colaborativa del marco teórico ya que en la nueva sociedad del
conocimiento es imposible trabajar de manera individual, y es necesario
reconocer la palabra del ‘otro’ como una palabra valiosa.
A propósito del
análisis sobre posibilidades y oportunidades que ofrecen los diferentes recursos
didácticos para el trabajo en el aula, invitamos a todos nuestros colegas a
discutir, elaborar y aportar, a partir de las siguientes preguntas...Para ello,
ofrecemos como “insumos” fragmentos de textos seleccionados, de autores
reconocidos sobre la tematica de los recursos en el aula.
Un análisis desde las ventajas
diferenciales de los diferentes recursos...
El Libro...
Algunas ventajas del libro como
recurso didáctico
( Mascaró Florit)
“¿Cuáles son entonces, las ventajas que ofrecen los libros
de texto? Pienso que se pueden distinguir dos fundamentales y que ambas tienen
que ver con la naturaleza de la información que los textos transmiten. Primera:
la información es pública, explícita y, por lo tanto, criticable. Segunda: la
información es sistemática, es decir, organizada y gradual, y por tanto
contribuye, por una parte, a desarrollar marcos de referencia claros y, por
otra, a proporcionar una idea precisa del proceso y las etapas del aprendizaje.
Información se toma aquí en el sentido actual del término y abarca, por tanto,
“I) la información descriptiva (o teórica, los datos, el saber qué); 2) la
información práctica (o técnica, las instrucciones, las habilidades, el
know-how); 3) la información valorativa (o evaluativa, las preferencias, los
valores, las metas, las actitudes ...)” (J. Mosterín).
Información pública
Un principio
central de la calidad en la educación es formular con la mayor claridad posible
sus objetivos y contenidos. La claridad fomenta la eficacia, facilita una
evaluación adecuada del sistema y hace posible el requisito democrático
fundamental que los anglosajones llaman accountability: dar cuenta a las
instituciones y grupos sociales, y en especial a los padres de los alumnos y
alumnas, de las propuestas, los resultados y el funcionamiento de los centros
educativos.
Este principio
de claridad orienta, por ejemplo, la reformulación de los programas que se ha
llevado a cabo en Inglaterra y Gales como consecuencia del Informe Dearing, se
expresa en alguna de las propuestas básicas de la Reforma Bayrou en Francia y,
sobre todo, inspira en Estados Unidos el poderoso movimiento para lograr
estándares nacionales, reforzado por la Goa1s 2000. Educate America Act.
Desde este
perspectiva, tal vez el libro de texto cobre un nuevo interés.
Este material
hace explícitos los principios que inspiran su concepto de la educación: expresa
con gran claridad qué modelos propone; qué capacidades fomenta; qué conocimiento
considera valioso, legítimo y digno de ser adquirido; delimita con gran
precisión qué se incluye y qué se excluye. Y lo hace de una forma pública y, por
ello, abierta al escrutinio. Así, sus propuestas pueden ser evaluadas y
criticadas, introduciendo con su transparencia un poderoso factor de
racionalidad en el debate de las alternativas educativas. Los padres, los
profesores, los administradores, los alumnos y alumnas saben a qué atenerse.
Claro, preciso
y explícito, el libro de texto cobra un valor especial cuando el currículo que
se propone, con independencia de sus muchos aspectos positivos como la apertura
a los contextos locales y a la diferencia, introduce también espacios opacos que
diluyen la visibilidad de las intenciones educativas.
Información sistemática
El tipo
específico de información que el libro de texto propone se caracteriza por dos
notas fundamentales: es sistemática y gradual.
–
Sistemática. El libro de texto proporciona las claves esenciales para llegar a
dominar una materia, el saber y el saber hacer que la caracterizan. La forma de
acceso a este saber es la exposición, que se realiza, básicamente, siguiendo los
principios que organizan internamente cada materia. Así, gradualmente, nivel a
nivel, por mecanismos que desconocemos, el orden lógico, el orden lingüístico,
se traduce en esquemas de pensamiento.
Esta función parece especialmente relevante hoy, en un
contexto cultural dominado por los medios de comunicación y, en concreto, por la
centralidad de la televisión en la vida de los escolares; a saber, por la
recepción masiva de información fragmentada, que llega de forma dispersa y se
despliega a un ritmo vertiginoso. El libro de texto contribuye a formar esquemas
integradores precisos, marcos de referencia claros en los que la información
desordenada de los medios encuentra su lugar y su sentido.
– Información, también graduada. Es decir, desarrollada
paso a paso y prestando especial atención a los prerrequisitos de cada
aprendizaje concreto: la especificación cuidadosa de qué conocimientos se deben
adquirir antes, ya que son necesarios para el acceso a otros después. Este orden
en el tiempo tiene una importancia notable, porque proporciona referencias
precisas en la progresión hacia el dominio del saber. El libro de texto, ha
escrito Basil Bernstein, socializa en el orden. La frase conlleva toda la
ambigüedad de un autor que ha explorado con extraordinaria lucidez los
mecanismos de control que se hacen explícitos en las pedagogías visibles y se
ocultan en las pedagogías invisibles. Pero, ciertamente, el libro de texto
socializa en el orden también en este sentido: establece el terreno que se debe
cubrir e informa a cada instante del sentido de la marcha, los territorios
dominados y los espacios por conquistar.
Hoy ha llegado a ser un lugar común la importancia que
tiene en el éxito escolar “proporcionar al alumno información sobre el momento
de aprendizaje en que se encuentra”, para decirlo con palabras del ya lejano DCB.
Es difícil pensar en un instrumento capaz de cumplir este requisito con mayor
eficacia que el libro de texto.
Un factor de modernización
Estas son, desde mi punto de vista, algunas de las razones
de la utilidad y conveniencia de los libros de texto. Pero no podría cerrar mi
intervención en el debate –aunque sea tan peculiar como éste, en el que los
participantes desconocemos los argumentos concretos que expondrá nuestro
interlocutor– sin hacer al menos una referencia al potencial que tienen como
factores de modernización del sistema educativo.
Hace 150 años, en 1845, el Plan Pidal estableció la
obligatoriedad de los libros de texto en nuestro país y lo hizo por una razón
fundamental: introducir en los anquilosados centros educativos de la época los
avances de la ciencia moderna. El libro de texto se consideraba ya entonces un
instrumento crucial para la mejora de la educación. Y éste es un papel central
que puede seguir desempeñando en la actualidad; más aún, hoy puede hacerlo con
mayor claridad y eficacia.
En primer lugar, porque empieza a ser
habitual que los textos incorporen los enfoques más actuales, la investigación
más reciente en muchas materias. Ello es debido en gran medida a que cada vez es
mayor el número de profesores muy cualificados de la Universidad y de Enseñanzas
Medias que se incorporan a la edición como autores. En segundo lugar, porque los
textos prestan cada vez más atención al desarrollo de capacidades tan
fundamentales como el pensamiento crítico, la solución de problemas y la
exploración creativa; es ya usual en todos los niveles la incorporación de
numerosos elementos didácticos diseñados para avanzar en esta dirección. Y,
finalmente, porque hay cada vez más profesores en las universidades de los
países centrales que dedican sus esfuerzos a la mejora de los libros de texto,
poniendo al servicio de los mismos lo mejor de la investigación. Lo mejor: los
avances en las teorías de la instrucción, desde Reigeluth a David Merrill; los
desarrollos en lingüística sobre tipologías textuales y en especial sobre el
texto expositivo; las perspectivas que abren las nuevas tecnologías de la
información. Un esfuerzo que se aprecia en libros como Instructional Theories in
Action. The Technology of Text o
en el más reciente Learning from Textbooks.
Y una actitud que, por fortuna, comienza a percibiese con
claridad también en algunas universidades de nuestro país.
Es cierto, en todo caso, que los libros de texto, como toda
creación cultural, están expuestos a la crítica justificable. Es cierto que son
un producto condicionado por el mercado, sometido a controles políticos,
elaborado bajo presiones constantes, afectado por notables limitaciones internas
Y es cierto, sobre todo, que no cubren en absoluto todo el campo de la
educación. Ésta tiene componentes fundamentales de exploración sin fronteras, de
avance por terrenos aún no delimitados, de incursiones en el propio interior
para sondear nuestros límites y posibilidades.
Los libros de texto no dejan de ser un recurso didáctico
entre otros muchos. Y un recurso cuya eficacia, cuyos efectos, dependen
fundamentalmente, de los profesores y profesoras que los utilizan. De la lectura
y la interpretación que ellos hacen. Pero tal vez los críticos les dan demasiada
importancia”.
Los medios audiovisuales :
televisor, videos, audios...
Televisión para aprender y aprender acerca de la televisión (Jacquinot, Gnevieve.
La escuela frente a las pantallas
Los que incorporan la televisión a una clase, ¿qué utilizan? y ¿para hacer qué?
Están los que la utilizan para hacer aprender diferentes contenidos escolares
(pedagogía "por" televisión, en la cual este medio es un soporte de la
enseñanza). También están los que, en el marco de lo que se denomina educación
en los medios, enseñan a sus alumnos a describir los distintos tipos de
programas (pedagogía "de" la televisión, en la cual la televisión es un objeto
de estudio).s,
En la educación en los mediose proponen ejercicios de análisis cuyo objetivo
esencial es "desarrollar el espíritu crítico", o ejercicios de producción).
F
(miniproducciones en videorecuentemente, tanto en Historia como en Geografía o
en Ciencias Naturales, el profesor hace trabajar a sus alumnos sobre un
documento audiovisual, sin tomar la precaución de analizar lo que el alumno ve y
oye, no sólo en función de las reglas de construcción del mensaje audiovisual,
sino también en función del estilo de realización. Por su parte, la pedagogía de
la televisión (Ferrés, 1994), que enseña a conocer sus modos específicos de
producción y funcionamiento, debería, al mismo tiempo, permitir una mejor
apropiación de los mensajes que ese medio vehiculiza. En realidad, los dos tipos
de actividad deberían estar relacionadas.En cuanto a la televisión como soporte
del aprendizaje, puede ser concebida especialmente para ser utilizada en la
escuela, con los maestros (es la televisión llamada escolar). Pero también puede
no ser especialmente concebida para la escuela, aunque los maestros la usen para
distintos objetivos pedagógicos. La tendencia actual es la utilización de
géneros televisivos
y no programas hechos específicamente para aprender,
tendencia que aparece paralelamente a la declinación de la televisión escolar
y a la difusión de las videocaseteras, las que permiten a los establecimientos
escolares (es decir, a los docentes) copiar emisiones que se consideran
"culturales" o "educativas".
A su vez, la formación pedagógica en su conjunto no tiene en
cuenta esa otra manera de aprender que los medios imponen o proponen, en
concurrencia con la escuela. Además, hay que reconocer que el trabajo pedagógico
realizado "con" o "acerca de" los medios de comunicación frecuentemente resulta
muy superficial. En general, se limita a dejar que se expresen opiniones en
lugar de producir un desplazamiento de la opinión hacia la información, el saber
y el conocimiento. Por esta razón es necesario ayudar a los docentes a conocer y
analizar los distintos tipos de documentos audiovisuales y hay que
proporcionarles, muy especialmente, los instrumentos teóricos y metodológicos
que les permitan adaptar sus prácticas a los distintos niveles y dispositivos de
formación (Jacquinot, Leblanc, 1996).
Pero la televisión aún no ha entrado en la escuela y ya es
necesario prepararse para asimilar las nuevas tecnologías. Hace ya varios años,
François Mariet (l 990) lo hizo notar: "en una época marcada por los satélites
de telecomunicación y la telemática, la escuela va al ritmo de la máquina de
vapor".
Los medios interactivos:
“Abandonando la era de la "reproducción técnica" se ha entrado,
gracias a la informática, en la era de lo que se denomina "intertextualidad
electrónica". Se trata de un nuevo imaginario, híbrido, que permite
combinaciones de imágenes de diferente naturaleza, imágenes "reales" o generadas
por computadora, manipulables en tiempo real y articulables con toda suerte de
textos y sonidos. Asociadas con la posibilidad de consulta a distancia, estas
nuevas tecnologías se desarrollan entrelazando tres sectores de actividades que
antes estaban separados: lo audiovisual, la informática y las
telecomunicaciones.
Las principales características de esas tecnologías consisten en:
• El acceso directo y rápido a una gran cantidad de datos, tanto
imágenes como textos y sonidos, almacenados en una memoria gracias a la
miniaturización, la digitalización, la portabilidad
y la compresión. Hay memorias locales (medios autónomos) o memorias no locales
(medios de teledifusión y telecomunicaciones).
• La mezcla (imaginarios de diferente origen),
la manipulación (combinación, distorsión, alteración, etc.) y, por lo tanto,
nuevas posibilidades de articulación de imágenes, textos y sonidos.
• La simulación de situaciones del mundo real mediante
computadora "mundos virtuales" o "realidades artificiales" que permiten crear
paisajes u objetos, incluso personajes, cuyos gestos, expresiones del rostro,
suavidad de cabellos se "calculan" cada vez con mayor realismo. Incluso se puede
transitar por un espacio tridimensional (simuladas visitas turísticas o a
museos), o explorar una realidad virtual para guiarse en las elecciones de la
vida real (simulación de la ciudad o del navío que se deben construir, del
amoblamiento de una cocina, del estilo de anteojos más adecuado para un
rostro...). En el área de la instrucción, el ejemplo más conocido es el
simulador de vuelo, que permite evaluar las consecuencias de los actos del
piloto, sin poner en peligro su vida y la de los pasajeros .
• La interactividad, en la que el espectador, convertido en
actor, tiene la posibilidad de elegir en el menú de un didacticiel o de un CD
ROM, de consultar una de las 54.000 imágenes que contiene un videodisco; e
incluso la posibilidad (en conjunción con la simulación) de intervenir en esos
mundos virtuales "para ver", usando como intermediario una interface denominada
casco-pantalla; pero también puede "ver y tocar" con la intermediación de
interfaces del tipo "guantes" o "ropa inteligente", que permiten sentir el tacto
de los objetos encontrados "virtualmente" en esos mundos enteramente calculados
y reconstruidos por computadora.
Simulación e interactividad son, sin ninguna duda, las dos
características fundamentales de estas NTIC, hechas posibles por la
intermediación de diversas interfaces hombre-máquina.
Interactividad e interacción
En el lenguaje corriente, el adjetivo "interactivo" designa tanto
el proceso de interactividad referido a máquinas (medios electrónicos
interactivos o multimedia interactivos), como la relación intersubjetiva, propia
de una interacción entre dos o más individuos (en una conversación grupal o en
las emisiones de radio o de televisión "interactivas"). Ciertamente la
interactividad referida a máquinas puede ponerse al servicio de una interacción
entre dos o más individuos; es el caso del teléfono, la más antigua máquina
interactiva. Cuando la interactividad es "inteligente", como se la denomina en
informática, también puede entrañar una acción recíproca entre el ser humano y
la máquina capaz de retroacción y adaptación. Pero no siempre ni automáticamente
ocurre así, y es necesario desconfiar de los deslizamientos subrepticios de la
interactividad a la interacción.
La interactividad es un concepto relativamente nuevo y de origen
técnico, informático. La interacción, por el contrario, es más antiguo y no
técnico, ya que caracteriza un proceso de interdependencia entre asociados, con
una relación igualitaria o no, una acción recíproca entre emisor y receptor que
apunta a la transformación final de una situación. Es el modelo ideal del
diálogo maestro-alumno. La interacción no necesita el uso de máquinas y, a la
inversa, las máquinas interactivas no implican automáticamente la presencia de
interacciones.
Se puede, entonces, establecer una correlación directa entre las
enormes potencialidades interactivas virtuales de la máquina computadora y las
posibilidades de interacción reales propuestas por los programas, las que
dependerían de la capacidad del alumno para usarlos. Pero seguramente también
dependerá de la cualidad interactiva del programa y, finalmente, del sentido que
el usuario pueda dar a su proceso de aprendizaje.
¿Qué aporta la interactividad al aprendizaje?
Con cada aparición de una nueva tecnología se ven reaparecer esos
postulados "fundamentales... y mentirosos", según los cuales todos los
dispositivos técnicos sirven para aprender. Pierre Lévy (1990) escribió: "el
hipertexto o el multimedia interactivo se prestan particularmente para usos
educativos. Hace mucho que se conoce el rol fundamental que tiene en el
aprendizaje el hecho de que el estudiante se implique personalmente en él.
Cuanto más activamente participa una persona en la adquisición de un
conocimiento, mejor integra y asimila lo aprendido. El multimedia interactivo,
gracias a su dimensión reticular y no lineal, favorece una actitud exploratoria,
si se quiere lúdica, frente al material que hay que asimilar. Es un instrumento
que se adapta bien a una pedagogía activa".
Se puede suscribir fácilmente la primera parte de la cita de Lévy,
pero la conclusión es un poco rápida. Hay una gran diferencia entre las
potencialidades teóricas de la máquina y la realidad de los productos
actualmente disponibles en el mercado. La modernidad tecnológica no está
acompañada, automáticamente, por una gran eficacia pedagógica. Por el contrario,
los nuevos dispositivos tecnológicos a menudo están acompañados por una
reactualización de modelos pedagógicos superados. Es el caso del hipertexto,
cuyos resultados, sometidos a análisis,
muestran que en la mayoría de los casos se ha reproducido un modelo de enseñanza
enciclopédica, aunque se proclame que son "herramientas cognitivas".
Para no deslizarse subrepticiamente de las potencialidades
interactivas de la máquina a las realidades de las interacciones cognitivas que
ellas posibilitan, es necesario distinguir (Barchechath y Potus-Lajus, 1990),
por un lado, la interactividad funcional, "que administra el protocolo de
comunicación entre el usuario y la máquina", es decir, la que establece las
modalidades del diálogo. Por el otro, la interactividad intencional, "que
administra el protocolo de comunicación entre el usuario y el autor, quien
parecería ausente, pero está presente a través del programa", es decir, la que
favorecerá o no la interacción productora de sentido para el que aprende.
Para el que aprende, la primera interactividad, esa por la cual
el espectador-alumno se transforma en actor y retroactúa sobre el programa, es
la que da esa impresión de "libertad de aprender". La segunda interactividad
puede ser definida como la que permite al espectador "desplegar una actividad
sensorial, afectiva o intelectual al servicio de la interpretación del mensaje".
Y ésta es la única que puede permitir un aprendizaje real. La interactividad
funcional no la reemplaza. Puede, en el mejor de los casos, favorecería; en el
peor, inhibirla; pero nunca sustituirla.
Dicho de otro modo, una máquina puede tener un grado débil de
interactividad funcional, como la videograbadora o el grabador, y, al mismo
tiempo, permitir una buena interacción cognitiva debido al lugar que le deja al
espectador para que elabore el sentido. A la inversa, una máquina con alto grado
de interactividad funcional, como es la computadora, puede no favorecer la
interacción cognitiva, si el programa no ha sido diseñado con una real
interactividad intencional.
Al contrario de una idea generalmente extendida en los ámbitos
pedagógicos, los sistemas de hipertexto e hipermedia, que son interactivos, no
son "por naturaleza" sistemas de aprendizaje, y la libertad no es la llave del
aprendizaje para todos y en todas las situaciones. No es evidente que "andar a
los saltos por un dominio desconocido sea una estrategia principal de
aprendizaje". Y esto es así porque es importante preguntarse, precisamente, qué
es lo que hay "en la interactividad para que haga aprender mejor". Para
responder seriamente a este interrogante hay que emprender experimentaciones e
investigaciones.
En el plano del aprendizaje, podría decirse que necesitamos un
Piaget del siglo XXI que observe y experimente con niños de todo el mundo. En
efecto, la mayor parte de las teorías del aprendizaje han sido elaboradas en el
contexto de una sociedad que desconocía el actual desarrollo tecnológico. La
enseñanza tradicional (al menos en Occidente) se apoya aún en la concepción del
conocimiento como acumulación, "suma" de saberes. Los NTIC nos obligan a
revertir la perspectiva, a no limitar la mirada a la apariencia del mundo, a no
limitar el conocimiento a la información. Esto significa integrar los modelos de
proceso de pensamiento representados por estas tecnologías "reflejas": la video,
que nos reenvía la imagen de nuestro cuerpo, y la computadora, que nos reenvía
la imagen de nuestra inteligencia.
La formación pedagógica, en general no tiene en cuenta esta
manera de aprender por los medios. La función educativa escapa cada vez más a la
escuela, y se observa la aparición de un mercado educativo
relacionado con el desarrollo de tecnologías de producción, almacenamiento,
transferencia y difusión de informaciones y saberes. En ese contexto, es urgente
reflexionar acerca del estatuto y las finalidades de la escuela, que no puede
seguir funcionado con el modelo canónico de la mediación verbal: oral entre
maestro y alumno, escrita entre alumno y libro.
¿Qué es interactividad en informática?
La interactividad, "noción poco clara pero sintomática", dice
Jean-Louis Weisberg,
"en tanto simula explícita o implícitamente la presencia de un sujeto humano en
el dispositivo tecnológico, es una figura crucial en materia de comunicación
hombre-máquina".
La interactividad en informática no es la respuesta de la máquina
a la acción de un usuario (de este modo, cualquier puesta en marcha de
cualquiera de nuestras "extrañas máquinas" sería un proceso interactivo), sino
la respuesta "por medio del lenguaje al lenguaje", por parte de máquinas que
"simulan la presencia de un participante humano, incluso en el nivel de la
comprensión de las interpelaciones". Y recordemos que el término 'interactivo'
apareció en el momento en que las aplicaciones informáticas se volvieron
"conversacionales"—aquí ya estamos más cerca de la interacción de los psicólogos
sociales—. Los vectores de la "conversación" pueden ser el lenguaje natural
(aunque es poco frecuente aún), la escritura por medio del gesto utilizando
códigos en un teclado, o también el gesto directo en la pantalla que, mediante
un comando táctil permite a la computadora modificar el objeto representado (su
forma, su lugar, su color, etcétera).
Jean-Louis Weisberg propone una tipología de situaciones de
interactividad creciente que me parece interesante en la medida en que tiene en
cuenta dos variables: la comunicación por medio del lenguaje y la simulación de
los roles respectivos de los participantes. Por un lado, el intercambio
codificado, la comunicación conversacional que va desde la combinación de
códigos hasta los enunciados en lenguaje natural, la comunicación "inteligente"
que permite intercambios con sistemas expertos;
por el otro, el usuario transformado en empleado bancario con un cajero
automático, el programa que se convierte en docente con el EAO, el espectador
que prácticamente pasa a dirigir la puesta en escena con el guión de un video
interactivo...
¿Qué es interactividad en los audiovisuales?
Interactividad o retroalimentación
El último ejemplo se refiere, precisamente, a la presencia de
imágenes. Entonces, el audiovisual interactivo ¿vendría a ser la conjunción de
las tecnologías audiovisuales e informáticas? Es cierto, pero no podemos
sentirnos satisfechos con esta definición.
En la lógica maniqueísta habitual, la informática se opone al
audiovisual como la interactividad a la pasividad. Ahora bien, tal como lo
señala Jean-Louis Weisberg, endilgar a sistemas de comunicación unívoca el
calificativo "interactivo" significa que el espectador pueda enviar un mensaje a
la fuente emisora. Desde este punto de vista, hemos hecho audiovisual
interactivo sin saberlo en Marly-le-Roi, como dijéramos al comienzo del capítulo
2. Me parece que ya había una palabra para eso: la retroalimentación o
feed-back.
Los grados de interactividad del disco láser
Tomemos el ejemplo de una tecnología verdaderamente nueva: el
disco láser o disco que permite almacenar y por ende leer palabras, imágenes y
sonidos. No todos los sistemas que utilizan el disco láser son igualmente
“interactivos". En este sentido, es necesario establecer distintos grados de
interactividad, como lo han hecho los investigadores de la Universidad de
Nebraska, que distinguen:
• El grado cero: el videodisco como pasadiscos con imágenes. El
usuario sólo tiene la opción de poner en marcha o detener la secuencia de
imágenes.
• El grado uno: el videodisco contiene informaciones que permiten
seleccionar las imágenes; cada imagen está grabada en una sola vuelta de disco y
numerada individualmente, y por lo tanto tiene una "dirección identificable". El
usuario puede tener acceso a una imagen o a un capítulo del disco, utilizar el
lector en forma acelerada, en cámara lenta o detenerse en una imagen.
• El grado dos: implica la articulación con la informática. En el
videodisco están grabados no sólo el contenido audiovisual sino también las
informaciones relativas a la selección; cada vez que se utiliza el disco estas
últimas son transferidas a la memoria de un microprocesador
para que éste las administre. El usuario puede seleccionar las secuencias de
imágenes que desea y las pistas de sonido del disco láser más rápidamente, pero
no puede intervenir en el programa de selección mismo, ya que se encuentra
grabado.
• El grado tres: el videodisco está conectado a una computadora;
hay una separación total entre el contenido audiovisual (en disco láser) y el
programa informático que lo administra a partir de una computadora. "Se va a
poder establecer un diálogo sofisticado entre el usuario y el disco gracias a
una interface que puede ser el teclado de la computadora, una palanca, una
pantalla táctil, un sistema de reconocimiento de la voz, o incluso un maniquí
provisto de sensores...".
Ahora vemos mejor, gracias a estas especificaciones, que lo
importante no es hablar de audiovisual interactivo—expresión demasiado general y
que abarca dispositivos técnicos y funciones extremadamente variadas—, sino
determinar para cada dispositivo el grado de interactividad del sistema. La
televisión, utilizada sola, no es interactiva en la medida en que sólo se la
puede encender o apagar, o elegir uno de los canales disponibles. Se vuelve un
poco más interactiva si los usuarios utilizan sus teléfonos para entablar una
comunicación bidireccional, parcial desde luego, ya que sólo se produce en el
plano del sonido. La videograbadora es más interactiva que la televisión sola,
dado que permite además de desplazarse (hacia adelante o hacia atrás), ver en
cámara lenta o detenerse en una imagen, efectuar una programación interactiva.
Un sistema telemático
que permita una comunicación en doble sentido entre la computadora central y el
usuario, o un sistema de disco láser conectado a una computadora, serán más
interactivos aún, pero en grados distintos, según la sofisticación del
dispositivo y especialmente según el margen de autonomía en el "control" que
pueda tener el usuario. Pero en todos los casos; la interactividad en cuestión
no nos dice nada aún acerca del significado de la práctica comunicativa que se
entabla, ni acerca de las interacciones a las que esta interactividad técnica da
lugar.
¿Qué es interactividad en educación?
Puede ser interesante y revelador conocer algunos de los usos del
calificativo 'interactivo' en el espacio educativo. "La pedagogía interactiva",
para el investigador canadiense Gabriel Racle,
es una pedagogía en la que "el aprendizaje es considerado como resultado de una
interacción o una suma de interacciones entre la persona que aprende y su
medio". Para esto se apoya en los trabajos de psicopedagogía y neuropedagogía, y
especialmente en un mayor conocimiento del funcionamiento del cerebro y de las
especializaciones hemisféricas ("para evitar una pedagogía demasiado racional
centrada sólo en el hemisferio izquierdo"). Aquí al menos se toma en cuenta una
de las modalidades de interacción en una situación de aprendizaje.
Una "unidad de interacción" en la estructura de elaboración de un
software didáctico es un conjunto de cinco elementos: envío de información del
autor, envío de solicitación, recepción del mensaje del alumno, reconocimiento
de la respuesta, reducción a la forma canónica y análisis de la respuesta. Es
difícil inferir, a partir de este esquema de una etapa en la concepción de un
software didáctico, si se llega a establecer una verdadera interacción en el
proceso de apropiación de los conocimientos. Muchas veces esto se reduce, en los
programas didácticos existentes y traspolados a una interface hombre-máquina, a
un modelo de comunicación pedagógica bien conocido. Hablar de actividad del
alumno en este tipo de situaciones es algo que requiere precaución. Si todo lo
demás es igual, habría que comparar la eficacia de un programa didáctico de
estas características (concebido para enseñar letras, palabras, y cifras) con
una o varias secuencias de la serie televisiva Sesame Street que abarque el
mismo objetivo. La intransitividad del medio televisivo, que se usa como
argumento en su contra, no tiene nada que envidiarle a la falsa interactividad
de este tipo de programas de aprendizaje asistidos por computadora. El diálogo
maestro-alumno simulado por un programa, reducido a un juego de preguntas y
respuestas, no hace más que subrayar más aún las insuficiencias de un modelo
pedagógico que la presencia humana hace, desde todo punto de vista, menos
irrisorio.
Todo grupo de formación puede estar centrado en una toma de
conciencia de la dimensión grupal y de los fenómenos psicosociales que se viven
allí, por lo que se puede hablar de interacción en referencia a la positividad
misma de los intercambios, considerada como factor de aprendizaje. La mayor
parte de los estudios más recientes coinciden en la evidencia del papel
primordial que tienen las diversas interacciones sociales entre padres e hijos,
docentes y alumnos, y alumnos entre sí en el desarrollo cognitivo. Esto iría en
contra de una utilización sistemática de la computadora, que privilegia
demasiado el individualismo y no siempre favorece el trabajo colectivo en
colaboración.
Estos ejemplos nos inclinan a una gran prudencia en la
utilización del término interactivo en el espacio educativo. En efecto, existe
la tentación—y vimos que es algo que sucede con frecuencia—de reducir el
concepto de interacción a una interactividad técnica. Pero la interacción tiene
en cuenta las dimensiones del individuo y del grupo como motor, productor de un
sentido y no sólo emisor de una respuesta. Podríamos dar una definición
provisoria diciendo que la interactividad en la educación se refiere a una
concepción del aprendizaje que ubica al que aprende en el centro del desarrollo
del acto pedagógico e intenta tomar en cuenta las múltiples interacciones que se
producen en el proceso de aprendizaje, que es lo único que puede garantizar el
respeto de la autonomía del individuo en su proceso de apropiación de los
conocimientos y las experiencias.
El audiovisual interactivo en educación: dispositivo, programa o lenguaje
Conviene evitar en particular ciertos desplazamientos progresivos
de la lógica de la máquina al deseo del que aprende. El dispositivo audiovisual
que permite una retroalimentación se vuelve "interactivo"; siguiendo la misma
lógica, de allí se desprende "una real actividad del espectador" que en virtud
de lo mismo se vuelve autónomo; y de allí, tal como puede adivinarse, aprende
con alegría, con placer y libertad. De este modo, hay audiovisuales interactivos
que no son más que nuestros viejos cuestionarios con opciones múltiples o
multiple choice, donde el estímulo es una imagen en lugar de una palabra, y
luego hay una serie de respuestas posibles... pero en vez de marcar el casillero
correcto hay que presionar una tecla para indicar la respuesta seleccionada. Ya
estamos en la sociedad digital... La interactividad definida como lo que designa
a las posibilidades que ofrece una máquina para que el hombre u otras máquinas
actúen junto con ella no basta para garantizar una modificación en el proceso de
apropiación de los conocimientos. El E.A.O., que Jean-Louis Weisberg ubica en el
segundo nivel de interactividad según el eje de simulación de roles, implica que
el programa simula al docente, y el alumno se transforma en su propio maestro,
pero mientras no conozcamos el programa, no podemos decir nada sobre la
actividad real de este sujeto que aprende en su proceso de aprendizaje. Esto no
implica que no reconozcamos la especificidad del dispositivo (diálogo
hombre-máquina) y sus consecuencias (positivas o negativas) sobre el acto
pedagógico en su conjunto: desplazamiento del rol del docente, neutralidad del
interlocutor máquina, personalización de la enseñanza, etcétera.
La "participación" del espectador, al igual que su "pasividad",
no está en absoluto indisolublemente ligada a las características de una
tecnología. Umberto Eco ha explicado hace tiempo que el consumo literario,
musical o pictórico hace que las obras "permanezcan abiertas a una continua
germinación de relaciones internas que cada cual debe descubrir y seleccionar en
el transcurrir mismo de su percepción''
,
y yo agregaría que la escuela puede contribuir a desarrollar ese proceso. En
cuanto a las características tecnológicas, pueden estar subexplotadas (el disco
láser utilizado como un banco de imágenes) o modificadas (la televisión no
interactiva sumada a un aparato telefónico se vuelve interactiva). Nada en ellas
es un imperativo.
¿Cuáles son, entonces, las formas efectivas de interactividad
audiovisual y cuál es el tipo de interacción que ponen en funcionamiento en el
contexto de un proyecto educativo? Me parece útil diferenciar el audiovisual
interactivo como dispositivo, del audiovisual interactivo como programa y del
audiovisual interactivo como lenguaje o nuevo modo de relación con lo real.
Dispositivo televisivo al servicio de un proyecto educativo
El dispositivo de televisión bidireccional (sólo sonido con el
teléfono o imagen y sonido con cable) del que habláramos antes, puede ser puesto
al servicio de una actividad educativa "interactiva", como lo demuestra, entre
otros, el testimonio de una investigación-experiencia llevada a cabo por la
Universidad de Quebec en Montréal (UQAM) en el "servicio para la colectividad" y
que continúa en la actualidad en el marco de un programa de
"difusión-divulgación científica”.
Esta actividad supone:
• Una concepción del aprendizaje como lugar de encuentro de
diversos puntos de vista o saberes sobre una problemática definida en común: la
enseñanza no apunta sólo a la adquisición de conocimientos especializados, sino
a la conjunción entre saberes científicos (profesores e investigadores de la
Universidad) y saberes comunes (individuo o grupo de interés). Lo que en Quebec
llaman algunas veces coproducción del saber.
• Una posibilidad técnica de comunicación en la que todos pueden
convertirse alternativamente en emisor y receptor: el telespectador se
transforma en teleactor.
• Una opción pedagógica en la que la interactividad permite
superar la dualidad emisor-receptor, lo que implica un cierto número de
exigencias: utilizar la transmisión en directo, promover la duración y la
calidad del diálogo con cada teleactor más que la cantidad de llamados, elaborar
reglas del juego claras y simples y respetarlas.
En este contexto se explotan las posibilidades que ofrece el
dispositivo tecnológico y se las pone al servicio de un proyecto educativo de
modificación de la relación pedagógica: la televisión ya no sirve sólo para
transmitir un saber de alguien que sabe (el que creó el programa) hacia alguien
que no sabe (el espectador alumno), sino que representa un punto de cruce de
intercambios, de interacciones, de aprendizajes, donde la actividad didáctica
"apunta a ampliar el espectro cognitivo de los participantes y a enseñarles los
medios de apropiarse de puntos de vista diferentes en función de su propia
vivencia cotidiana".
Este teletrabajo de aprendizaje, como lo llama M. Pichette, se
basa en un "modelo" adaptado a las exigencias de actividades de educación
popular, realizadas por instituciones de enseñanza o por grupos comunitarios, y
comprende diversos tipos de programas. Permite la utilización de medios técnicos
profesionales, sin dejar de ser poco costoso.
Como es fácil imaginar, la calidad de la intervención depende
esencialmente de la calidad del coordinador pedagógico, ya que en el plano
técnico el dispositivo es poco sofisticado. Los responsables de la experiencia
insisten en las habilidades que hay que desarrollar en los coordinadores, de las
que quisiera retomar las siguientes: "Tratar de que las intervenciones sean
interactivas, establecer vínculos. Entablar contactos entre la gente. Ser
sensible a aquello que favorezca la interactividad, entre otras cosas tomarse su
tiempo, ser claro, valorar el saber de la gente, apelar a este último,
personalizar las relaciones..." La televisión también puede permitirlo. Y esta
interactividad no es de orden técnico.
Un tipo de programa
educativo que articule las posibilidades que ofrecen las técnicas audiovisuales
e informáticas
Es ofrecer al espectador la posibilidad de intervenir en el
encadenamiento de imágenes o de secuencias a partir de la selección de elementos
preestablecidos, tan diversos como lo sean las combinaciones posibles. La
informática sólo puede "crear" aquello que controla numéricamente.
Este tipo de programa puede estar al servicio de una ficción, de
un objetivo lúdico y/o educativo: se ha hablado de "cine conversacional", de
"guiones interactivos", de "videojuegos con programas interactivos" o
simplemente de "audiovisual interactivo".
En este tipo de programas encontramos todos los grados de
interactividad posibles, tanto en el nivel de los ejes de "comunicación
lingüística" y "simulación de roles" a los que se refería J. L. Weisberg, como
en el nivel del margen de autonomía en el "control" que posea el usuario, según
la progresión establecida por los investigadores de la Universidad de Nebraska.
Lo que nos interesa aquí es ver qué implican las diferentes dimensiones de la
interactividad en un proceso de aprendizaje.
Cuestionarios con opciones múltiples en imágenes
Ha aparecido un tipo de audiovisual interactivo (que en la etapa
experimental consiste en una videocasetera conectada a una computadora con un
programa específico, hasta tanto se elabore el disco láser definitivo) que
desarrolla una propuesta didáctica o científica a través de una ficción, tratada
de manera interactiva.
Se cuenta el comienzo de una historia, se hacen preguntas al usuario que debe
tomar decisiones, y estas decisiones tienen luego consecuencias en la narración,
y en su recorrido el usuario debe aprender cierta cantidad de informaciones
sobre tal o cual tema, que están más o menos hábilmente integradas a la ficción.
Por interesantes que sean (un mismo programa puede contener de 60 a 80 historias
diferentes), estas tentativas no dejan de plantear una serie de problemas a
nivel didáctico:
• Las desventajas ya conocidas de un dispositivo del tipo de
cuestionarios con opciones múltiples, que delimita, y por ende limita, el
abanico de respuestas posibles; además cabe la posibilidad de que la respuesta
escogida por el usuario haya sido producto del azar.
• La desproporción entre los elementos de ficción y los elementos
de conocimiento, tanto en el plano cuantitativo (el tiempo que lleva contar la
historia en relación con el tiempo que lleva informar o explicar), como en el
plano cualitativo (espectador solicitado con mayor frecuencia para adivinar cómo
sigue el relato que para contribuir a la elaboración de un saber).
• La persistencia de un modelo didáctico que se limita, más allá
del plato de entrada de la ficción, a la transmisión de una serie de
informaciones.
Algunas de estas críticas nos remiten a unos años atrás: en aquel
entonces ellas estaban dirigidas a los programas audiovisuales o a los programas
de enseñanza programada. Por más que la pedagogía se vista de seda... ¡todos
saben como queda!
En el plano del aprendizaje, lo que me parece más interesante
en este tipo de material es la articulación que se intenta realizar entre dos
modos de expresión, dos "lenguajes" que tienen cada uno de ellos su modalidad
específica de funcionamiento. Esto ya se había intentado anteriormente con la
enseñanza audiovisual programada. El audiovisual clásico se basa en el divorcio,
a la vez tecnológico, psicofisiológico y enunciativo, entre las imágenes y los
sonidos. ¿Qué introduce de novedoso en esta problemática respecto del proceso de
aprendizaje, esta segunda articulación posible entre una secuencia audiovisual
interrumpida en su desarrollo material (soporte) y fenomenológico (vivencia del
espectador) y un cuestionamiento verbal que provoca un distanciamiento y que
requiere una toma de decisión? Y más aún teniendo en cuenta, como lo señalaba
Nicolas Negroponte, quien en ese entonces era director general del Centro
Mundial de Informática, en el Foro Internacional de las Nuevas Imágenes de
Montecarlo (1983), que: "Estamos en una época en la que tenemos imágenes muy
ricas y modalidades de interacción muy pobres".
Jacquinot, Genevieve. La escuela frente a las pantallas.
El libro electrónico: (Neveleff.
Los ciberlectores)
“Cuando hablo de computadoras y pantallas con relación
al libro del futuro es muy posible que usted (que está leyendo estas línea en un
libro tradicional) imagine que me refiero a una computadora de escritorio, con
su monitor del tamaño de un televisor portátil. O tal vez piense en una pequeña
computadora portátil. Nada de eso. El libro electrónico no será tan voluminoso.
Imaginemos (en base a los proyectos ya avanzados) al libro del
futuro como un objeto del tamaño de este libro en el que me lee, o más angosto,
ocupado en su parte central por una pantalla de cuarzo, y con un teclado
reducido en la parte inferior. El diseño variará según los fabricantes y habrá
variedades adaptadas para tipos de usuarios en particular. El teclado servirá
para que nosotros registremos en las "páginas" las marcas que deseemos
(subrayados, llamadas de atención, comentarios, señaladores, etcétera), sin
afectar al texto en sí mismo. Distintos usuarios requerirán marcas diferentes o
podrán personalizarlas a su antojo, tal como se hace actualmente en algunos
programas de computación. Con pulsar una tecla pasaremos de una página a otra, a
nuestro propio ritmo de lectura. Este libro cumplirá las funciones de una
computadora, alimentada por pequeños discos o cartuchos, en los cuales estará
almacenado el texto. Con sólo cambiar el disco, cambiaremos la obra que leemos.
El permanente perfeccionamiento de los aparatos electrónicos nos permitirá que
la pantalla sea en color, con lo cual se abriría un campo de posibilidades
ilimitadas en materia de libros para niños.
Creo firmemente que la forma del objeto libro, que el libro en
cuanto soporte, indefectible habrá de cambiar en esa dirección.
Pasar de un soporte en papel a uno en silicio no constituye
necesariamente una conmoción en la organización del conocimiento. Para que
sea efectivamente así hace falta proponer una nueva manera de viajar dentro
del conocimiento. Este es el rol que le corresponde al hipertexto, una
palabra extraña que lleva a pensar que existe un hipertexto de la misma
manera que se habla de un hiperespacio en las novelas de ciencia-ficción. El
hiperespacio es definido habitualmente como un espacio situado fuera del
espacio, una especie de dimensión desconocida todavía hoy, que nos
permitiría viajar a gran velocidad recorriendo distancias fantásticas sin
pasar por los caminos "normales", lo que llevaría demasiado tiempo. Mutatis
mutandi, el hipertexto es también una manera de desplazarse dentro del campo
del saber. En realidad, si el libro electrónico no fuera más que un nuevo
soporte destinado a reemplazar el papel, no se trataría para nada de una
revolución. Pero el hipertexto, y más genéricamente los hipermedias, no son
simples y nuevas herramientas de almacenamiento. Cambian la relación del
usuario con el conocimiento.
Paul Loubiere
Y esto no debería preocuparnos, ya que un soporte con semejante
flexibilidad nos permitirá trabajar muy activamente.
Si coincidimos en este punto, pensemos en la influencia que este
tipo de soporte habrá de tener sobre los textos en sí mismo y sobre el futuro
lector.
Prefigurado en cierta forma por aquello de que "el medio es el
mensaje", y apoyados en el efecto que otros medios electrónicos tienen sobre sus
usuarios (la televisión, por ejemplo), veremos que el nuevo soporte para el
mensaje escrito influirá también sobre sus lectores. Tal como se detalla en los
inserts que habla sobre el hipertexto, ya podemos apreciar cómo la fascinación
por el nuevo elemento de escritura (el procesador electrónico de textos) está
generando un tipo de literatura diferente, novedoso. Bajo ningún punto de vista
original más que en su presentación, aunque aún sea prematuro arriesgar sobre
sus posibilidades. El nuevo soporte permite que el texto se expanda de tal
manera que la literatura pasa a enriquecerse con un juego de exploración.
Por cierto, apenas si se ha vislumbrado el potencial de este
nuevo y fascinante medio de lectura y escritura. La naturaleza convencional
de la mayor parte de las ficciones escritas hasta ahora probablemente
reflejen la aprensión que se siente al adaptarse a un nuevo medio. ¿Acaso no
pasó un siglo y medio desde la revolución de Gutenberg hasta la aparición de
Don Quijote? Sin embargo, este tiempo de transición pronto pasará. Las
hiperficciones del futuro no tendrán, necesariamente, analogías con el texto
impreso. Con cada nueva incursión en el hiperespacio se agrega algo nuevo al
género, se amplían las órbitas y se expanden los manuales técnicos. [...] Y
uno muy bien puede preguntarse: ¿qué hay de maravilloso en la
"interactividad", después de todo? ¿Qué hay de malo en entregarse de manera
deferente al implacable fluir lineal del pensamiento creador del autor, de
sus propias decisiones artísticas y narrativas página tras página? Todas
estas cesiones, conexiones, botones, redes, mapas, no sólo son novedades
molestas, sino que a veces son más apremiantes que el texto mismo, como si
lo que acompaña al libro - las tablas de contenidos, los índices y
apéndices, los diseños y solapas y encabezados- se hubiera tragado todo lo
que está dentro. Si exige tanto esfuerzo sólo el luchar con los
procedimientos, ¿cómo encontrar tiempo para apreciar el estilo, la voz, la
elocuencia, el personaje, la historia? Y, ¿qué es esto de que uno no se lo
puede llevar a la cama? Bien, es verdad, la hiperficción quizás no sea para
lectores que se quedan dormidos con cuatro o cinco libros por año. Pero es
más divertida, más cautivadora de lo que uno podría suponer antes de
intentar leerla. Los lectores que se entregan a la lectura de novelas como
una manera de tomar unas vacaciones de sí mismos temen perder esa
experiencia ensoñadora de dejarse arrebatar por la historia, pero de hecho
hay algo muy hipnotizante en la lectura de la hiperficción, porque el
hiperespacio es un lugar extraño, mucho más parecido al espacio interior que
al exterior, un espacio no de coordenadas sino de la imaginación sin
volumen.
Robert Coover
Hay, al menos hoy, dos caminos posibles en este sentido: por un
lado, una escritura que podríamos definir como tradicional o lineal; por otro,
la hiperficción.
Para la primera alternativa, una escritura lineal, el libro
electrónico no cumplirá una función diferente a la que cumple hoy nuestro libro
de papel. Variaría la forma, pero estaríamos igual ante una secuencia planteada
por el autor seguida fielmente (ineludiblemente) por el lector. La ventaja de su
uso radicará en el ahorro de recursos naturales y en la comodidad de
almacenamiento a las que me refería anteriormente. También al libro electrónico
podríamos llevarlo a la cama para leer antes de dormir... y con la ventaja de
tener la Enciclopedia completa con nosotros, sin necesidad de sacar a nuestra/o
esposa/o de la cama o de dormir en la biblioteca del barrio. En el caso de
personas con problemas visuales, pensemos en un libro en el cual podamos adecuar
a nuestra necesidad el tamaño y la definición de las letras. Podríamos tener en
un mismo disco la obra completa de nuestro autor predilecto, o una antología con
la más amplia selección del género de nuestra preferencia. En este caso, el
libro electrónico actuaría como un soporte práctico, con generosas posibilidades
de almacenamiento y comodidad en la consulta.
En el otro camino, el de la hiperficción, es donde se abren las
mayores posibilidades creativas hacia el futuro. Es un campo que permite al
lector desarrollar él mismo una estrategia personal de lectura. No confundamos a
la hiperficción con el cercano ejemplo de la colección Elige tu propia aventura
y sus símiles, en las cuales la literatura no existe y todo se reduce a un
simple y azaroso zigzagueo entre finales posibles. El soporte electrónico
permite que el lector ejerza poderosamente su papel de re-creador del texto, no
solamente en lo que hace a los contenidos del mismo, sino también al esquema
general de organización textual. Más allá de un divertimento, la hiperficción
recién está naciendo, buscando su lugar en la literatura. No intenta desplazarla
ni suplantarla, sino que se edifica sobre ella. Más allá de las sofisticaciones
formales, la base deberá seguir planteándose como el trabajo de un escritor con
el lenguaje. (Neveleff, Julio, Los ciberlectores. UNQ.
)
Estrategias,
metodologías y recursos: posibilidades desde la perspectiva de las
configuraciones didácticas posibles
( Litwin, E. Volver a pensar las propuestas para el aula)
“En el interés por reconocer nuevas propuestas para el aula, se
presenta siempre el desafío por generar experiencias que atraigan a los
estudiantes, les permitan desarrollar actividades creativas y autónomas a la par
que generen valiosas experiencias de aprendizaje en torno al conocimiento de
contenidos, temas, campos disciplinarios, perspectivas de análisis. Ambos
aspectos: aquel que reconoce el valor del desarrollo personal y lo que respecta
al contenido, se entrelazan en las distintas experiencias de aprendizaje y
llevan a generar las propuestas que retoman lo mejor de las tradiciones y
algunos de los principios de la didáctica de la escuela nueva, de décadas
pasadas, respecto del valor del interés y la actividad para generar
conocimientos.
Hoy estas propuestas sostienen la posibilidad de crear una
escuela reflexiva, un aula pensante, esto es, una escuela que busque generar
inteligencia. Muchos son los desarrollos teóricos que sustentan bases para
pensar en propuestas innovadoras en el aula. En los párrafos acerca de la
tecnología y la escuela y la tecnología y la enseñanza centramos el análisis en
las formas en que la utilización de las tecnologías jugó ese papel. Pensar
nuevamente en las innovaciones para el aula nos remite a tratar de reconocer
posiciones teóricas y prácticas en donde se inscriban estos procesos y brinden
elementos orientadores para las tareas de los docentes. Nos interesa, por
ejemplo, reconocer la existencia de modos de enseñanza diferentes que favorecen
la comprensión de los distintos temas, cuestiones, disciplinas. Los modos de.
enseñanza constituyen conjuntos de actuaciones que se pueden desplegar, que se
involucran mutuamente, se entrelazan o superponen y se pueden generar como una
sucesión. Sin embargo, los podemos identificar porque se constituyen en
predominantes en determinados momentos.
Estos modos se derivan de enfoques que ponen énfasis en los
procesos reflexivos para la comprensión por parte de los alumnos. Si pensamos en
la innovación para el aula y nos proponemos recuperar los modos de pensar
inteligentes, creativos y profundos, podremos reconocer distintos modos de
enseñanza en donde las innovaciones tengan sentido.
Una primera aproximación implicaría demostrar al estudiante cómo
se resuelve un problema, esto es, cómo lo resuelve un experto y cómo justifica
esa resolución. Podría favorecer comprensiones que permitan procesos de
identificación para buenas resoluciones. En segundo lugar, cuando los
estudiantes están desarrollando la tarea, los docentes podríamos focalizar el
trabajo mostrando los problemas que surgen en las resoluciones de la tarea, que
podrían pasar inadvertidos. En todos los casos los docentes deberán proveer de
apoyos o tecnologías para ayudar a los alumnos a que logren buenas resoluciones.
Sólo cuando lo logran puede ser retirado el apoyo para que trabajen de manera
independiente. Los estudiantes deberían verbalizar sus conocimientos y procesos
cognitivos, comparar cómo piensan entre ellos, con el docente y con un experto
ideal para que, finalmente, no sólo resuelvan problemas sino que se los planteen
de manera independiente. En estos modos subyacen algunos principios que fomentan
la comprensión y que debieran subyacer a cualquier decisión respecto de una
actividad para proponer. Uno de los primeros, reconocer que en cualquier
experiencia que se plantee el punto de partida es el lugar de comprensión del
alumno, esto es, reconocer sus maneras de visualizar el tema o problema. Este
punto inicial permite luego entender las dificultades, los puntos de vista, los
estereotipos y las mismas posibilidades. Es arranque y debiera ser
desprendimiento. En el mismo sentido, el segundo principio reconoce que la
atmósfera del aula debiera promover el pensar y descubrir, y fundamentalmente,
la labor de los docentes consistirá en generar entornos de ayuda. Al reconocer
estos principios estamos haciendo hincapié en el valor de las propuestas que
despliegue el docente para favorecer las comprensiones. Las actividades que se
propondrán pueden intentar reconocer cómo ocurren los procesos o fenómenos al
natural o tratar de simularlos en situaciones construidas especialmente para el
enseñar. Estas simulaciones, representaciones adecuadas, suelen ser
demostraciones de lo que puede ocurrir teniendo en cuenta que no todo puede ser
representado; en general se trata de situaciones ideales y donde los riesgos son
esencialmente controlados.
En todos los casos estamos hablando de problemas auténticos, que
impliquen verdaderos desafíos para los estudiantes y, por qué no, también para
los docentes. Las características de este tipo de actividad consisten en la
impredecibilidad de los resultados. Evidentemente, si se constituye en un
verdadero problema, es probable que no podamos asegurar los resultados ni
anticiparlos, tal como estamos acostumbrados en una gran parte de las
actividades rutinarias pedagógicas. Se trata de generar conocimientos escolares
que originen cuestionamientos, interrogantes o desplieguen acciones de sentido
por parte de los estudiantes.
Los modos descritos tienen sentido en torno a actividades,
situaciones en controversia o resolución de problemas, pero reconocen posiciones
diferentes en torno a lo que implica la solución de problemas y fundamentalmente
un análisis crítico de la posibilidad de llevar a cabo experiencias didácticas
desde esta perspectiva. Se puede aprender a resolver rutinas, ejemplos
descontextualizados que nada tienen que ver con los problemas reales, tal como
se le enseña a un niño a repartir caramelos en un problema matemático como si él
siempre repartiera por partes iguales y entender que éste es un modo de
resolución de problemas, se pueden aplicar fórmulas sin tener verdaderos
conocimientos de un campo disciplinar o se puede asumir el desafío de plantear
situaciones nuevas para intentar visualizarlas y resolverlas.
Estudios actuales respecto del tema muestran que un experto le
dedica más tiempo a la representación del problema y trabaja para adelante desde
lo dado, mientras que el que recién se inicia en un campo o disciplina busca
directamente la solución, revisa el objetivo, esto es, trabaja para atrás y
busca fórmulas aplicables. Las evidencias que dan cuenta de las posibilidades
del conocer señalan la importancia de realizar conexiones entre los conceptos
nuevos y los viejos, entre los que son los más importantes en un campo de
conocimiento, entre lo que se estudia en el aula y lo que se aprende en la vida
cotidiana, y entre lo que se aprende en la escuela y lo que se va a enfrentar en
el mundo del trabajo.
Reconocemos niveles de conocimiento que superan el nivel
descriptivo de los conceptos o temas: niveles de resolución de problemas,
niveles de evidencia y finalmente niveles de indagación. En el primer caso, en
la resolución de problemas, las propuestas de enseñanza se orientarán a que los
estudiantes adquieran las estrategias que les permitan abordar los problemas de
un campo disciplinario o tema; en el segundo, el nivel de evidencia, implica
enseñar a reconocer por tema o problema que está justificado o explicado, y en
el nivel de indagación nos remitimos a reconocer qué significa el estudio y la
producción en un campo de conocimiento, cuáles son buenas preguntas en ese campo
o cómo se buscan. El estudio de los diferentes niveles de conocimiento intenta
ayudar a superar un primer nivel que se refiere a hechos y habilidades y que
remite en general a un nivel fáctico brindado en enseñanzas de carácter
convencional. El nivel superior o alto nos permite avanzar más allá del
conocimiento descriptivo para pasar a niveles críticos, interpretativos, de
autonomía en el planteo de problemas o su resolución.
Relacionar, comparar, establecer nexos, partir de lo dado para
recuperar lo sabido, sea de un conocimiento natural o experiencial y establecer
puentes con el nuevo conocimiento, se constituyen en el punto de partida de
cualquier propuesta didáctica. Evidentemente, el desafío de crear una propuesta
de enseñanza innovadora nos remite a revisar algunas falsas opciones que se
construyen respecto a metodologías novedosas pero que entrañan múltiples
dificultades a la hora de plasmarlas en actividades generadoras de nuevas formas
de comprensión.”
(Edith Litwin, )
La cognición
repartida en el aula:
(Perkins, David. La escuela
inteligente)
“Salvo en las escuelas y en los
laboratorios psicológicos, la perspectiva centrada en la persona más el entorno
es la regla y no la excepción. Operamos en estrecha alianza con nuestro entorno
físico, social y simbólico. ¿Qué significaría impulsar la práctica pedagógica en
esa dirección? Sin pretender agotar el tema , presentamos aquí algunas ideas
extraídas de una serie de experiencias pedagógicas innovadoras.
La cognición físicamente repartida
Los medios tradicionales para
repartir la cognición en las aulas –textos, lecturas, afiches, filmes, etcétera–
tienen que ver con el suministro de información. El producto –lo que dicen y
escriben los alumnos– es menos variado desde el punto de vista formal:
problemas, cuestionarios y redacciones. Estos productos generalmente no son
vistos como el proceso de volcar en el papel lo que se ha pensado sobre un tema,
sino como un modo de poner a prueba y ejercitar el pensamiento que el alumno
tiene en la cabeza.
Pero hay muchas maneras de
revertir la situación. Una de los más comunes consiste en llevar un diario, en
el cual el alumno escribe sobre los distintos temas de las asignatura, a la vez
que registra sus progresos en la comprensión de esos temas. Los diarios son
útiles tanto para la comprensión de la asignatura como para el desarrollo
metacognitivo del estudiante.
John Barell, una figura de
prestigio dentro de la pedagogía contemporánea que se ha esforzado por cultivar
el pensamiento en las aulas, menciona las reflexiones notables que aparecen en
los diarios de los alumnos acerca de lo que aprenden y de lo que no aprenden.
Barell ha creado un tipo de diarios que no sólo ayuda a resolver problemas sino
a encontrarlos y a enunciarlos correctamente. En el ejemplo que citamos a
continuación, una alumna de la escuela secundaria reflexiona sobre un problema
que la inquieta y que no es muy diferente del que nos ocupa.
Supongo que podría decir que soy
una persona inteligente. Por lo general, obtengo buenas calificaciones. Sin
embargo, sé que no estoy preparada para lograr lo que deseo y eso me preocupa.
Me siento como una cinta grabadora que repite y repite lo que oye. Y eso me
asusta... Cumplo con mi tarea pero me falta motivación. Aprobé con buenas notas
el examen sobre Iowa y los exámenes estatales, pero siempre usan el mismo método
de selección múltiple. Pienso que cuando deje la escuela y nadie me alcance el
cuestionario con la información y las preguntas me sentiré perdida.
La escuela no es nada realista
en ese aspecto. Los estudiantes que hacen las cosas bien con frecuencia sólo
repiten lo que dice el profesor...
Hay otras maneras de llevar
diarios que habilitan a los alumnos a rastrear sus pensamientos sobre un tema
específico a medida que lo elaboran.
Una innovación que ha despertado
considerable interés en el ámbito pedagógico son las carpetas. Los estudiantes
guardan en las carpetas los productos que consideran importantes no sólo en
lengua sino en ciencias, matemática y otras asignaturas: ensayos, notas,
diagramas, etcétera. Se trata de una actividad selectiva, pues sólo se incluyen
los materiales que, según el alumno, reflejan más cabalmente los conocimientos
aprehendidos al tiempo que los expresan mejor. Para los maestros, la carpeta
constituye un objeto de revisión y de evaluación; para el alumno, una prueba de
su progreso y una oportunidad de reflexionar.
Un complemento de esta idea es
el proyecto creado por Artes PROPEL, bajo la dirección de los pedagogos Howard
Gardner y Dennis Wolf, de la Universidad de Harvard. Se trata de “carpetas en
elaboración” que no incluyen los mejores productos de la labor del alumno sino
que registran la evolución del aprendizaje centrado en una actividad creativa.
Las carpetas de Artes PROPEL sirven para comparar los trabajos artísticos de los
estudiantes no sólo en la escuela sino en todo el distrito escolar. Proporcionan
un valioso documento sobre la evolución del trabajo de proyecto fuera del
horario de clases y estimulan la reflexión, sea individual o en grupo.
Es muy común que los maestros se
lamenten: “No tengo tiempo de leer docenas de diarios. No tengo tiempo de
revisar docenas de carpetas”. Lo cual es literalmente cierto, si pensamos en los
diarios y carpetas tradicionales (la tarea de matemática de ayer, que se entrega
para que el maestro la revise en detalle). Y el docente no tiene más remedio que
examinar todos los días las carpetas de todos sus estudiantes. Sin embargo, en
la escuela inteligente pensamos de otra manera. Aunque éste no sea el lugar
apropiado para una disquisición sobre las técnicas del diario y de la carpeta,
hay toda clase de estratagemas que garantizan el buen uso de los mismos. Por
ejemplo, el docente debe estar en contacto con los trabajos de sus alumnos, pero
no tiene por qué examinarlos uno por uno todos los días. Otro recurso es que los
estudiantes se hagan mutuamente responsables de sus trabajos una parte del
tiempo.
La tecnología de la computación
ha proporcionado una variedad de nuevos vehículos físicos para apoyar la
cognición de los alumnos. Un buen ejemplo es la calculadora manual. Hace algunos
años, el uso de las calculadores en las aulas provocaba una considerable
indignación. Afortunadamente, la actitud es ahora más sensata. En muchos
sectores se postula que tanto el enfoque centrado en la persona sola como el
enfoque centrado en la persona-con-la calculadora cumplen cada uno su función en
aritmética; es decir, no se trata simplemente de una proposición disyuntiva (o
esto o aquello). Tampoco reduce la habilidad aritmética. Además, las
calculadoras manuales brindan oportunidades para un modelo de aprendizaje
centrado en la persona más el entorno que no es conveniente desperdiciar.
Facilitando el manejo de cifras elevadas, la calculadora manual permite a los
alumnos dedicarse a comprender otras facetas más importantes de la matemática.
También se hacen sentir los
efectos de otros recursos más sofisticados: procesadores de palabras, entornos
de computación tales como el Logo, planillas de cálculo, sistemas para dibujar
por computación, bases de datos y, por supuesto, los entornos tutoriales
destinados a actividades específicas: algunas de rutina, como las operaciones
matemáticas, y otras que implican un pensamiento de orden superior.
Idit Harel, investigadora del
Media Laboratory at the Massachusetts Institute of Technology [Laboratorio de
Medios de Comunicación del Instituto Tecnológico de Massachusetts], trabajó en
un proyecto de programación sobre fracciones aritméticas (uno de los temas más
terroríficos del currículum de la primaria) con alumnos de cuarto grado de una
escuela pública en Boston. El problema a resolver era el siguiente: escribir en
el lenguaje de computación Logo programas tutoriales para ayudar a los alumnos
de tercer grado a entender las fracciones. Obviamente, se trataba de que ellos
mismos comprendiesen mejor las fracciones y la programación. Los alumnos
diseñaron los programas durante unas semanas, escribiendo en sus “libretas de
diseño” antes y después de cada sesión. Esas libretas les servían para
planificar y reflexionar y, por lo tanto, estimulaban la metacognición. Luego de
reunir los datos, Harel demostró que la experiencia les había dado a los alumnos
una comprensión profunda de las fracciones y del lenguaje de computación Logo
que no hubieran obtenido en la enseñanza convencional. Señaló, asimismo, cambios
muy positivos no sólo en la actitud hacia la matemática sino hacia el
pensamiento en general.
Otros elementos del entorno,
como la autoedición, también pueden prestarse a actividades de aprendizaje
creativas y al mismo tiempo útiles. En la escuela primaria de Kiva, en
Scottsdale, Arizona, los alumnos que estudiaban el antiguo Egipto sintetizaron
sus conocimientos en un periódico de cuatro páginas al estilo del National
Enquirer, llamado La crónica del rey Tut. Los titulares anunciaban “¿Cleopatra
otra vez en problemas?”. Los lectores podían enterarse de su horóscopo y de cómo
se cotizaban en la bolsa las piedras de las pirámides y las vendas de las
momias. La columna “Querida Cleopatra” brindaba consejos, en tanto que las
regatas en el Nilo satisfacían las expectativas de los fanáticos del deporte.
Una clase de historia muy insólita, evidentemente. Pero al mismo tiempo, una
lección sobre los medios, la escritura y el trabajo en cooperación.
La cognición socialmente repartida
Todo educador que sea consciente
del panorama pedagógico contemporáneo sabe lo que significa el aprendizaje
cooperativo. Como señalamos en el capítulo 3, las investigaciones indican que
las técnicas usadas en este tipo de aprendizaje incrementan el rendimiento de
los alumnos. En su reseña de las investigaciones sobre el aprendizaje
cooperativo, las psicólogas de la educación Ann Brown y Annemarie Palincsar
afirman que esos efectos benéficos no deben atribuirse solamente a la mera
formación de grupos de estudio sino a lo que sucede en esos grupos; esto es, a
la manera de usar los materiales didácticos, a la clase de relaciones que se
establecen y se fomentan entre los alumnos, etcétera.
La inteligencia socialmente
repartida depende, de manera inevitable, de la distribución física de la
inteligencia. A menudo se recomienda que los grupos de cooperación compartan el
lugar de trabajo, los recursos y el material didáctico y que uno de sus miembros
registre y organice por escrito las ideas que van surgiendo dentro del grupo. Si
éste se ocupa de un diagrama o de un mapa, debe haber un modelo del diagrama o
del mapa en un lugar bien visible del aula, de modo que siempre exista un centro
de interés alrededor del cual interactúen los alumnos.
La especialización constituye
otra faceta interesante del trabajo en cooperación. En la forma más simple del
aprendizaje cooperativo, todos tratan de hacer lo mejor posible una misma tarea
–por ejemplo, efectuar cálculos algebraicos–. La estructura de la evaluación
dentro de la clase fomenta, además, una conducta cooperativa entre los
integrantes del grupo. La calificación que le corresponde a cada alumno es el
promedio del puntaje obtenido por todos los miembros examinados individualmente,
de manera que a cada uno le interesa perfeccionar las habilidades de sus
compañeros.
No obstante, las técnicas más
elaboradas del aprendizaje cooperativo introducen la especialización de las
funciones. Recordemos el famoso método del “rompecabezas” descrito en el
capítulo 3. El tema de estudio se divide en cuatro partes. Los alumnos se
organizan en grupos originarios de cuatro miembros, que luego abandonan para
participar en los grupos de aprendizaje, en donde se estudia otra parte del
tema. Después, cada uno regresa al grupo originario y les enseña a los demás lo
que aprendió.
No es necesario que todos
terminen sabiendo lo mismo o que desarrollen las mismas habilidades.
Ciertamente, nos gustaría que los alumnos dominaran un núcleo común, pero ello
no significa que no haya sitio suficiente para la especialización. Nótese que en
el mundo de la persona más el entorno fuera de la escuela, la especialización es
lo normal: confiamos en el prójimo. Y esta manera tan práctica de disponer las
cosas nos reporta un beneficio suplementario: reconocer el valor intrínseco de
los individuos.
William Damon, de la Universidad
de Brown, y Erin Phe1ps, del Radcliffe College, nos brindan un vasto panorama de
las potencialidades que comporta todo trabajo en común. Consideran que “la
educación entre pares” es una categoría que abarca la tutoría, el aprendizaje
cooperativo y el aprendizaje en colaboración. En la tutoría, los alumnos
orientan a otros de su misma edad (o un poco menores) en las áreas que dominan.
En el aprendizaje cooperativo, los alumnos se agrupan en equipos que comparten
los mismos temas de la asignatura; el trabajo suele repartirse entre los
diferentes grupos, de modo que cada alumno desempeña el papel de educador y de
educando, como vimos en el método del “rompecabezas”. En el aprendizaje en
colaboración, los alumnos se ocupan simultáneamente de un mismo tema, sea en
parejas o en grupos pequeños.
Damon y Phelps subrayan dos
dimensiones fundamentales para entender el intercambio que se produce entre los
alumnos: la igualdad y la reciprocidad. La primera se refiere a la condición de
igualdad de los participantes. Predomina tanto en el aprendizaje cooperativo
como en la colaboración entre pares. En la tutoría de pares, si bien la igualdad
es mayor que en la relación maestro-alumno, aún se mantiene una cierta
jerarquía: el tutor tiene una posición dominante.
La reciprocidad exige un
discurso amplio, coherente e íntimo entre los alumnos y predomina en el
aprendizaje en colaboración. En la tutoría y en el aprendizaje cooperativo, la
reciprocidad es variable.
En el primer caso, depende de la
destreza del tutor para entablar un diálogo fecundo y estimulante y de la
apertura a esa experiencia por parte del alumno. En el segundo caso, del grado
en que se subdividen las tareas y de la competitividad, una motivación usada con
frecuencia en el aprendizaje cooperativo.
Damon y Phe1ps, basándose en los
principios y pruebas aportados por la investigación, afirman que tanto la
igualdad como la reciprocidad mejoran el aprendizaje en las situaciones de
aprendizaje entre pares. Por lo tanto, el aprendizaje en colaboración es el más
útil de todos. Dado que en la tutoría y en el aprendizaje cooperativo la
igualdad y la reciprocidad no se destacan necesariamente, Damon y Phe1ps
recomiendan utilizar sólo las versiones en las que predominen estas
características.
El método del rompecabezas es
una técnica del aprendizaje cooperativo. Como ejemplo del aprendizaje en
colaboración, vamos a considerar “la solución de problemas en pareja”, una
táctica eficaz para desarrollar la metacognición y la habilidad de resolver
problemas.
El método fue creado, utilizado
e investigado a fondo por Arthur Whimbey y Jack Lochhead, educadores de
matemática y ciencias. En el aprendizaje en pareja, uno de los alumnos aborda el
problema, razonando en voz alta, mientras su compañero lo escucha. Al oyente le
caben dos responsabilidades: 1º) comprender el pensamiento del otro, sea
equivocado o correcto, formulándole preguntas cuando necesita saber más porque
su compañero no ha dicho lo suficiente, 2º) no intervenir aun si su compañero se
equivoca. (Sin embargo, si un estudiante es particularmente proclive a cometer
errores menores, Whimbey y Lochhead recomiendan que el oyente lo obligue a
reparar en aparentes errores a fin de ayudarlo a resolver el problema en
cuestión.) Luego de solucionar el problema, los alumnos lo analizan y cambian de
papeles.
¿Cómo funciona el método del
aprendizaje en pareja? Supongamos que se nos plantea el siguiente problema: Si a
Aarón le lleva tres horas cortar el césped y a Boris cuatro, ¿cuánto tiempo les
llevará cortar el césped, si lo hacen juntos?
PRIMER ALUMNO
Veamos. Si Aarón corta una parte del césped y Boris
la otra,
(EL QUE RESUELVE EL
PROBLEMA): los dos juntos lo harán más rápidamente.
OYENTE:
Supongo que sí.
PRIMER ALUMNO
: La clave es averiguar cuánto tiempo ahorran, o
cuánto tiempo les lleva. Déjame pensar.. . Debe ser algo así como sacar el
promedio.
OYENTE: ¿Qué quieres decir con “sacar
el promedio”?
PRIMER ALUMNO:
Bueno, si a Aarón le lleva tres horas y a Boris
cuatro, ambos podrían hacerlo en tres horas y media, pero no estoy seguro.
OYENTE:
A ver si lo entiendo. Aarón trabaja
mejor sin Boris. Boris hace las cosas con más lentitud. ¿Es eso?
PRIMER
ALUMNO: Sospecho que sí... ¡No!, espera un momento,
eso no tiene sentido. Porque si Boris hace una parte del trabajo, Aarón no tiene
necesidad de hacerlo todo. Así que no es el promedio. Bueno, hay que empezar de
nuevo.
Lochhead explica el fundamento
lógico de la solución de problemas en pareja de la siguiente manera. La
reflexión y la conciencia metacognitivas constituyen dos aspectos importantes
para la solución efectiva de los problemas. Ahora bien, cuando el estudiante
está preocupado por el problema en sí, le resulta difícil manejar, al mismo
tiempo, la capacidad metacognitiva. Al solucionarlo en pareja, la conciencia
cognitiva se divide y pasa a desempeñar dos papeles diferentes: el de informador
(quien resuelve el problema) y el de intérprete (u oyente). El informador
adquiere práctica en enunciar y organizar sus pensamientos y el oyente, en
justificarlos y verificar su claridad. La comunicación que se establece en la
pareja captura los pensamientos que de otra manera se hubieran perdido en las
rápidas y sucesivas cogniciones. En definitiva, se obliga a los alumnos a
combinar ambos papeles (informador e intérprete) dentro de sí mismos,
internalizando así el proceso inicialmente social de la reflexión. Las técnicas
del aprendizaje entre pares no son el único enfoque de la cognición socialmente
repartida. La enseñanza socrática que discutimos en el capítulo 3 constituye
otra pauta de cognición cooperativa que demanda grupos más numerosos. Coordinar
los proyectos de la clase puede requerir dos docenas de alumnos, cada uno
desempeñando un papel en cierto modo especializado. Las improvisaciones y otras
actividades dramáticas también ayudan a repartir funciones. En una palabra, las
oportunidades abundan.
La cognición simbólicamente
repartida
Hablar de la distribución física
y social de la cognición ya implica, en alguna medida, hablar de la distribución
simbólica, puesto que los diversos sistemas simbólicos –palabras, diagramas,
ecuaciones– representan el medio habitual de intercambio entre las personas. No
obstante, vale la pena ocuparnos con más detalle de los sistemas simbólicos.
Uno de los prejuicios que
debemos erradicar cuando se trata de repartir simbólicamente la cognición, es la
creencia de que ciertos sistemas simbólicos particulares están inextricablemente
vinculados con ciertas disciplinas particulares. Se considera habitualmente que
la matemática es la matriz de todos los lenguajes formales. Sin embargo, muchos
profesores de matemática abogan por un estilo más ensayístico en el tratamiento
de la materia. Los jóvenes discuten el enfoque de los problemas matemáticos, sus
conceptos clave y las conexiones entre esa disciplina y lo que ocurre fuera de
las aulas –el presupuesto mensual de una familia tipo, las tácticas del gobierno
para estabilizar la economía, etcétera–.
De manera análoga, no existe
ninguna razón para que en literatura sólo se hable y se escriba acerca de las
narraciones. También se las puede diagramar, categorizar, teatralizar,
representar con mímica, etcétera. Imaginemos a los alumnos leyendo Cuento de
Navidad, de Dickens, y luego escenificando las viñetas que aparecen al principio
y al final de cada capítulo (por ejemplo, cuando Bob Cratchit pide un aumento de
sueldo antes y después del episodio de Scrooge con los espíritus). Tres o cuatro
estudiantes pueden muy bien lanzarse a una improvisación, lo cual permitirá
analizar el significado y la importancia del “personaje”.
La distribución simbólica de la
inteligencia también nos recuerda los lenguajes del pensamiento que analizamos
en el capítulo anterior. El empobrecimiento del lenguaje en las aulas, la
imposibilidad de cultivar un vocabulario común a la indagación, a la
explicación, a la argumentación y a la solución de problemas, constituye un
obstáculo para la distribución simbólica de la cognición. Esta exige un esfuerzo
mancomunado para emplear los lenguajes del pensamiento en las aulas y hacerlo
con la mayor frecuencia posible.
La forma en que se presentan los
textos también incide en la distribución simbólica de la cognición. La educación
se apoya, por lo general, en el ensayo, en el relato y en otras formas de
escritura que los alumnos eligen espontáneamente. Pero el hecho es que ni el
ensayo ni el relato son los más apropiados desde el punto de vista formal para
explorar alternativas y organizar pautas, aunque sirvan para expresar lo que se
piensa. Hay maneras mas telegráficas, flexibles y útiles de volcar los
pensamientos en el papel, además de estas formas extensas y demasiado
restringidas. En el capítulo previo señalamos la importancia de la
representación gráfica de las ideas para pensar en el papel. Los mapas
conceptuales, las listas confeccionadas espontáneamente, los esquemas, los
diagramas y las tablas bidimensionales son simples configuraciones que ayudan a
los estudiantes a comprender un concepto.
En el análisis de un cuento, por
ejemplo, conviene que el estudiante confeccione primero un mapa conceptual del
mismo en lugar de pensarlo en su cabeza o escribir inmediatamente sobre el tema.
Para planificar un experimento científico, algunos estudiantes prefieren anotar
cada paso en un diagrama con subdivisiones para las contingencias y no
consignarlos en una lista. Si se desea registrar los momentos clave de un
período histórico, se puede recurrir a fichas de clasificación y no a las
anotaciones lineales que siguen el texto punto por punto. Como lo indican estos
ejemplos, una parte del programa de repartir simbólicamente la cognición
consiste en fomentar el empleo de una vasta categoría de recursos simbólicos
flexibles, una especie de alfabetismo gráfico.
La distribución física, social y
simbólica de la inteligencia en las aulas es el fermento de toda innovación y
conduce a la escuela inteligente. Pero, ¿de dónde sacan los directores y
docentes las estrategias para llevarla a cabo? Las respuestas no faltan, aunque
no haya una receta única. En primer término, es importante saber que el buen
lanzamiento de una innovación no necesita de ninguna ayuda especial. En una
escuela que favorece la experimentación, cualquier maestro puede poner en
práctica estos conceptos. No es difícil pedirles a los alumnos que lleven un
diario personal durante algunas semanas, que hagan una redacción para la clase
de matemática o un diagrama para analizar una narración literaria. En cuanto al
aprendizaje cooperativo y la colaboración entre pares, muchos docentes conocen
ya los rudimentos de esas técnicas.
Ciertamente, la práctica resulta
más productiva que la información y el asesoramiento. Si lo que se busca es un
empleo más elaborado de los métodos del aprendizaje cooperativo, se impone
entonces determinar el grado de responsabilidad que incumbe a cada miembro del
grupo respecto del aprendizaje de los otros miembros. Es conveniente que las
innovaciones que acarrean el uso de ordenadores se vean apoyadas por alguna
clase de tutoría técnica. Además, hay una legión de asesores y materiales
publicados que suplen ampliamente esas necesidades. Por último, en la escuela
inteligente, interesada en informar y dar energía y dinamismo a la enseñanza,
los directores y maestros tienen tiempo para la experimentación y el
aprendizaje”.
(David Perkins, La escuela inteligente).
¿El recurso
“omnipresente” o el recurso presente en las distintas instancias del proceso de
enseñanza y aprendizaje?
La ciudad y sus TICs. Tecnologías de Información y Comunicación Susana
Finquelievich y Ester Schiavo(compiladoras)
“Muchos de los ejemplos
precedentes nos resultan familiares. Si hay algo nuevo, no son las ideas
específicas sino el modo de verlas. Ellas son parte de la misión de redistribuir
más ampliamente la cognición en las escuelas y constituyen un enfoque de la
educación centrado en la persona más el entorno, que propone diversas maneras de
reorganizar el proceso de aprendizaje.
Sin embargo, para que las cosas
no parezcan tan utópicas, existe un factor fundamental que amenaza toda la
empresa y que denomino el efecto “oportunista”.
El efecto oportunista es la
creencia de muchos reformadores en el impacto que tienen las nuevas tecnologías
u otras innovaciones, tales como el aprendizaje cooperativo y la tutoría entre
pares. Dicha creencia puede enunciarse en una simple oración: cuando les damos
oportunidades que están al alcance de su mano, los alumnos las aprovechan.
Por ejemplo, el efecto oportunista supone que si ponemos a
disposición de los jóvenes escritores un procesador de palabras, éstos
aprovecharán la oportunidad para hacer una revisión estructural de sus relatos y
ensayos, lo cual es muy engorroso si se lo hace con lápiz y papel. También
supone que si los familiarizamos con los lenguajes de programación, harán
analogías útiles entre la programación y otras áreas del conocimiento,
transfiriendo las habilidades de un área a otra. O que si formamos grupos
cooperativos dentro de la clase, los estudiantes aprovecharán la ocasión para
adoptar pautas de apoyo mutuo respecto del pensamiento y del aprendizaje. Y así
sucesivamente.
En síntesis, creer en el efecto
oportunista es creer en el oportunismo inmediato del organismo humano. Su
pronóstico se reduce a lo siguiente: para promover el cambio, todo lo que
tenemos que hacer es instalar estructuras físicas o sociales (procesadores de
palabras, grupos cooperativos, etcétera) que brinden oportunidades. A medida que
los alumnos las aprovechen, el cambio se producirá naturalmente.
El problema que presenta el
efecto oportunista es que no se produce, al menos no con certeza ni en el corto
plazo. Un ejemplo típico es el efecto de los procesadores de palabras en las
redacciones de los estudiantes. Simplemente es falso que los estudiantes tiendan
a hacer revisiones estructurales de sus textos cuando se les ofrece esta
facilidad. Por el contrario, se inclinan a usar el procesador para revisiones
menores y puntuales, como corregir la ortografía.
Tampoco es cierto que organizar
a los jóvenes en grupos cooperativos produzca réditos notables e inmediatos. Al
principio, los participantes no saben cómo trabajar en grupos. Además, ciertas
estructuras grupales son más eficaces que otras para mejorar el rendimiento. Si
bien el mero hecho de dividir a los estudiantes en grupos crea la oportunidad de
colaborar, lo que siga luego dependerá de mucho más que la simple existencia de
la oportunidad.
Una vez reconocido el carácter
no automático del tan deseado efecto oportunista, es fácil encontrar las razones
que justifican el fenómeno. Veamos algunas de ellas.
Oportunidades no reconocidas.
Los alumnos que han tenido pocas oportunidades de hacer revisiones estructurales
de sus textos, ni siquiera reconocen su importancia. No hay nada en su
experiencia que los induzca a aprovechar la oportunidad. En cambio, las personas
acostumbradas a escribir “a la antigua” y que conocen los inconvenientes de una
revisión hecha a mano o en la máquina de escribir, usarán de inmediato esos
recursos. Por regla general, las nuevas oportunidades que ofrece toda innovación
no son advertidas por los principiantes.
Carga cognitiva. Las
oportunidades que brinda la innovación implican un número apabullante de cosas
nuevas que es preciso dominar. El procesador, por ejemplo, no se limita a
escribir obedientemente aquello que se le dicta. Hay mucho que aprender sobre su
manera de operar y sobre el uso de los comandos correctos. Por otra parte, en
los grupos cooperativos se producen problemas en la comunicación, en la toma de
decisiones, en el seguimiento de la tarea y en la responsabilidad que compete a
sus miembros y que no están acostumbrados a asumir. “Aquí estamos, formando
parte de un grupo. Muy bien. ¿Pero quién es el jefe, si acaso hay un jefe? ¿Y
cómo y por dónde se empieza?”, etcétera. Dejando de lado la cuestión de si
pueden o no discernir las oportunidades desde un principio, los alumnos caen en
una confusión y una desorientación considerables”
El recurso en los diferentes
momentos del proceso:
·
Recurso para
motivar?
·
Recurso para
presentar un contenido?
·
Recurso para fijar
un contenido?
·
Recurso para
evaluar contenidos?
Validez , oportunidades y
confiabilidad en el uso de los recursos.
“Las nuevas tecnologías constituyen, sin duda, un desafío
ineludible. Pero no debemos “comprar” -para diseñar estrategias frente a
ellas- toda la carga semántica que ellas implican. La imagen de computadoras en
escuelas rancho nos debería hacer pensar en las contradicciones del modelo que
se nos propone. Si las nuevas ciudades de Castells surgen en Buenos Aires
alrededor de la Panamericana, ¿qué hacemos con el sur desindustralizado y
sumergido en la pobreza y la miseria creciente?
El gran desafío para los intelectuales en nuestros países es imaginar un nuevo
camino hacia el desarrollo. Una nueva utopía movilizadora. No la adhesión
fascinada a un mundo perfecto al que no estamos invitados”.
La ciudad y sus TICs. Tecnologías de Información y Comunicación
Susana Finquelievich y Ester Schiavo(compiladoras)
Recurso “protagonista”, recurso
“soporte” o recurso”medio-para”?
Para una perspectiva internacional, véase Balzaguette y otros (1992), y
para el aspecto crítico, Jacquinot (1995).
Documentos que responden a diferentes objetivos: información (magazines
o diarios televisados), promoción (publicidad comercial y propaganda
social), cultura o distracción (abarca desde el documental al llamado
reality-show, e incluye las películas de ficción, ya sean
cinematográficas o televisivas). Los géneros están bien situados,
institucional o económicamente, pero sus contornos son cada vez más
imprecisos. En tanto
es cierto que la "escenificación" invade toda la esfera
de la producción audiovisual y las modalidades de representación, desde
lo real a lo imaginario.
Establecidos en los encuentros científicos anuales de
Lille (Hypermédias et apprentissages, INRP, CUEEP, EPI, 1992, 1993, 1
994).
El mercado del multimedia educativo, por supuesto, se
desarrolla principalmente en los Estados Unidos de América, pero también
en Europa, donde existen CD ROM culturales (enciclopedias y visitas a
museos y exposiciones) y también programas estrictamente didácticos.
Weisberg, J. L., "L'interactivité comme rapport social", en la revista
Terminal, n" 19, mayo-junio de 1984.
Sistema experto: conjunto de programas concebidos para procesar
problemas muy especializados de inteligencia artificial (*). Un sistema
experto posee una base de conocimientos de un área particular. Existen
sistemas expertos en medicina, en geología o en traducción de idiomas,
cuyo modo de razonamiento es similar al de un especialista humano.
Microprocesador: es en cierta forma el alma y el cerebro de las
computadoras, la pieza principal que comanda su funcionamiento. Un
microprocesador es un tipo particular de circuitos integrados muy
complejos que lee las instrucciones unas después de otras, va a buscar
datos en la memoria y realiza cálculos. El potencial de un
microprocesador se mide por su velocidad de procesamiento y la longitud
de las "palabras" que es capaz de procesar. (Guide des Technologies de
l'information, op. cit.).
Neologismo creado en 1978 por Alain Mine y Simon Nora
para designar los servicios que utilizan a la vez telecomunicaciones e
informática (Guide des Technologies de l'information, op. cit.)
. Eco, U., L'oeuvre ouverte, traducción francesa, París, Le Seuil,1965.
Esta palabra se toma aquí en su sentido de documento realizado en
función de un objetivo determinado y no en su sentido específicamente
informático (serie de instrucciones dadas a la computadora con miras a
una tarea determinada), aun cuando los programas interactivos de los que
se habla aquí impliquen en su concepción, una programación informática.